پنجشنبه ۶ دی ۱۴۰۳
دوشنبه ۱۸ شهریور ۱۳۹۲ 5203 0 4

 بازی‌های کامپیوتری فرصت‌هایی ایجاد می‌کنند که مکمل بازی‌های واقعی نوجوانان در عالم واقع باشند

جاذبه‌های مثبت و منفی بازی‌های ویدئویی: «بازی» برد و باخت دارد

«بازی» یکی از ارکان دوران نوجوانی است که در رشد روانی، اجتماعی و عقلانی فرد، تأثیر بسزایی دارد. بازی‌های کامپیوتری فرصت‌هایی ایجاد می‌کنند که مکمل بازی‌های واقعی نوجوانان در عالم واقع باشند. قواعد بازی‌های کامپیوتری در بدو امر، محدوده انتخاب بچه‌ها را مشخص می‌کنند و به آن‌ها کمک می‌کنند تا ضرورت قواعد و علت آن را درک کنند. ایفای نقش، فرصت دیگری است که بازی‌ها ایجاد می‌کنند و توانایی داوری درباره کارآمدی نقش را فراهم می‌کند. 
 
 بازی‌های کامپیوتری در هر رده سنی نیاز به منطق، حافظه، مهارت‌های حل مسأله، تجسم و اکتشاف دارند و لازمه این بازی‌ها، تعامل ذهنی کودک و فکر خلاق بازی است. از طرفی بازی‌های فردی، گروهی و رقابتی از جمله بازی‌های کامپیوتری هستند و محتوای بازی‌ها نیز به تناسب گروه‌های مخاطب متفاوت است به طوریکه برخی بازی‌ها حادثه ای، پاره ای تخیلی و بعضی نیز فکری هستند. 
 
 در طرف دیگر بازی‌های گروهی کامپیوتری قرار دارند که بازی در آن‌ها، مستلزم رشد مهارت‌های اجتماعی است. گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار، سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتاب‌ها، مهارت‌های ریاضی، چالش حل مسأله و تجسم از جمله جانبه های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی‌ها می‌کند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از آن، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت‌های برابر در بازی از دیگر عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می‌کند. مرکز فروش بازی‌های ویدئویی در بریتانیا بعد از دو کشور آمریکا و ژاپن، از پرطرفدارترین مراکز فروش بازی‌های ویدئویی در تمام دنیاست. تحلیلگران بازی‌های کامپیوتری بر این عقیده‌اند که بازی‌ها بدون مشکل نیستند به ویژه این که فراهم آوردن همه مشخصات بازی‌های خوب کامپیوتری در یک بازی مشکل است. بازی ممکن است خیلی آسان و یا خیلی سخت باشد و در هر دو صورت ایجاد انگیزه را از بین می‌برد. گاه نیز بازی از حیث زمان طولانی است و این با محدودیت برنامه‌های درسی تناسبی ندارد. 
 
رابطه گرافیکی نامناسب، بازخورد اندک و قواعد غیرمنطقی از دیگر مشکلات بازی‌های کامپیوتری است اما گاهی ایجاد انگیزه تا آن اندازه تقویت می‌شود که در فرد ایجاد اعتیاد کند.  مشخصه دیگر این است که بازی‌های کامپیوتری دارای جهت گیری‌های جنسیتی هستند و عملاً به شکلی طراحی شده‌اند که اغلب بازی‌های کامپیوتری را با جنسیت پسرانه ارائه دهند.محتوای اکثر بازی‌ها به زمینه‌هایی از خشونت پنهان ملهم است و امکان انتقال این نقش‌ها به دنیای واقعی وجود دارد. در حقیقت آن چه از سوی مخاطب «هیجان» نامیده می‌شود، ترکیبی از سرعت، موقعیت ذهنی و خشونت است. مشارکت در بازی‌های گروهی در برخی بازی‌ها، صرفاً به شکل مراعات نوبت یکدیگر در بازی بروز پیدا می‌کند و در عمل امکان مشارکت در تصمیم گیری و بروز مهارت‌های اجتماعی از طریق بازی‌ها ایجاد نمی‌شود. آن چه در بازی‌های گروهی نهادینه می‌شود، گفت و گو و صحبت کردن بچه‌ها با یکدیگر و تبادل نظر آن‌ها برای تصمیم گیری است. 
 
دانشمندان در تلاش‌اند تا به حقایقی دست یابند که تأثیر بازی‌های ویدئویی و رایانه ای را روی روح و جسم بازیکنان نشان دهند. محققان دانشگاه «هال» در انگلیس بر این عقیده‌اند که صنعت بازی‌ها به جای روند حکایتی و روایتی، نیازمند حمایت‌های مالی و فنی است. دکتر «جری تورنتون» مسئول تیم تحقیقاتی که درخصوص بازی‌های کامپیوتری در لندن بررسی‌هایی انجام داده در گفت و گوی اخیر خود با BBC تحقیقات علمی در زمینه بازی‌های رایانه ای را بسیار کم می‌داند. او در این باره می‌گوید: «صنعت بازی های ویدئویی بسیار پرهزینه است و یك حضور سرگرم كننده رسانه ای بشدت در حال رشد است. بازی های تكنیكی و كاراكترهای چند بازیكنی بازی های آن لاین معروف نظیر تورنمنت و هالیو میلیون ها دلار هزینه دربرداشته اند.»
 
گروه تحقیقاتی مایکروسافت در بریتانیا (msrc) از سال دو هزار و چهار طرح‌های تحقیقاتی تأثیر بازی‌های رایانه ای روی بازیکنان رده‌های مختلف سنی را بررسی می‌کند. دکتر تورنتون تأثیرات خشونتی را که این بازی‌ها روی کودکان می‌گذارد بارها با مدارک علمی ثابت کرده است. دکتر «پل اینچ» از دانشگاه اوکلاهاما در سال هزار و نهصد و نود و نه تحقیقات گسترده ای را در خصوص تأثیرات بازی‌ها روی مغز و روان بازیکنان انجام داد. براین اساس اینچ اظهار داشت «بازی ها اندازه نرمال ضربان قلب را تغییر می دهند و میزان هورمون های بدن را نیز دستخوش تغییر می كنند. افرادی كه به طور غیرفعال فقط به تماشای این بازی ها می پردازند و بطور فعال در بازی ها شركت نمی كنند، فشارهای عصبی زیادی را در محیط بازی ها تحمل می كنند».
 
تأثیرات روحی و روانی بازی‌های رایانه ای بسیار شبیه به بازی‌های حقیقی و ورزش‌های پر استرس است. حس بازیکنی که شکست می‌خورد و فشارهای روحی که تحمل می‌کند، بسیار شبیه به حس بازیکنان شکست خورده فوتبال یا راگبی است و تأثیرات روانی این بازی‌ها بسیار به هم شبیه است. برخی نتایج تحقیقات درباره بازی‌های كامپیوتری حاكی از آن است كه بازی‌های حادثه ای منابع خوبی برای آموزش و یادگیری هستند و آموزش و استفاده گروهی از بازی‌های آموزشی تأثیر مثبت در پیشرفت تحصیلی و روابط اجتماعی بچه‌ها دارد. همچنین رشد یادگیری از طریق بازی، بستگی به زمینه یادگیری، برنامه درسی، فعالیت‌های معلمان و فراگیران، درك آن‌ها از اهداف یادگیری و تعامل اجتماعی دارد. نقش معلم‌ها نیز در یادگیری مؤثر از طریق بازی‌های كامپیوتری بسیار مهم است و می‌تواند نقش حیاتی خود را با مدیریت بازی در كلاس و قرار دادن آن در متن درس فراهم كند. متأسفانه این روند در كشور ما جدی گرفته نمی‌شود و فاصله محسوسی میان آنچه تعلیم نامیده می‌شود و بازی‌های كامپیوتری وجود دارد. 
 
 نقش یا فعالیتی كه در بازی‌های گروهی طراحی می‌شود باید به گونه ای باشد كه متضمن مسئولیت فردی و وابستگی متقابل مثبت باشد. بازی‌های كامپیوتری دارای ویژگی‌های مثبت نیز هستند. به طوری كه بازی‌های فردی موجب تفكر، تأمل و خلاقیت می‌شوند.«بازی های گروهی» فعالیتی اجتماعی است كه موجب تشكیل گروه‌هایی با علایق و اهداف مشترك می‌شود كه در آن از افراد مبتدی تا متخصص به تبادل افكار می‌پردازند. علاوه بر آن مخاطب بازی، با فناوری نوین از طریق بازی آشنا می‌شود و آن‌ها كه بازی‌های كامپیوتری انجام می‌دهند، دست كم با تخیل، هیجان و زیركی عمل می‌کنند. اگرچه جنبه‌های منفی بازی كامپیوتری نیز غیر قابل چشم پوشی است. همواره تعدادی از بچه‌ها به این بازی‌ها چنان خو می‌گیرند كه در فرهنگ عامه از آنها با نام «معتاد» یاد می‌شود. بدترین حالت، آن است كه كودكان و نوجوانان از فعالیت‌های خشن بازی‌ها، كلیشه برداری كنند و با واقعیت كنار نیایند و دچار مشكلات اجتماعی شوند به شكلی كه با دنیای بازی‌های كامپیوتری راحت تر از دنیای واقعی كنار بیایند. 
 
تحلیلگران بریتانیایی بازی‌ها معتقدند: «برای طراحی بازی های رایانه ای كه مخاطبان خاصی را در بر می گیرد، توجه و رعایت نكات خاصی بسیار حائز اهمیت است. هر نرم افزار آموزشی باید دارای روش تربیتی مطمئنی باشد تا اهداف و محتوای آن به روشنی بیان شده باشد. گروه طراح بازی باید شامل معلم و دانش آموز باشد تا در مراحل تولید نیز بازخورد ها به گروه سازنده منتقل شود. هر بازی، باید توانایی های مختلف مخاطب خود را مد نظر قرار دهد و نقش معلم را بپذیرد. اگر مشاركت و كار گروهی هدف بازی است، نرم افزار باید زمینه بحث و گفت و گو را فراهم كند.» بازی‌های ویدئویی می‌توانند فضای آموزشی را به صورت داستان عرضه كنند و تخیل و كنجكاوی مخاطب را برانگیزند تا فرصت پرورش خلاقیت فراهم شود. تعامل در هر بازی باید هدفدار باشد، به گونه ای كه اهداف یادگیری حاصل شود و فرصت‌هایی برای هم اندیشی با دیگران ایجاد شود.

آی هوش: گنجینه دانستنی ها و معماهای هوش و ریاضی

نظراتی که درج می شود، صرفا نظرات شخصی افراد است و لزوماً منعکس کننده دیدگاه های آی هوش نمی باشد.
آی هوش: مرجع مفاهیم هوش و ریاضی و انواع تست هوش، معمای ریاضی و معمای شطرنج
 
در زمینه‌ی انتشار نظرات مخاطبان، رعایت برخی موارد ضروری است:
 
-- لطفاً نظرات خود را با حروف فارسی تایپ کنید.
-- آی هوش مجاز به ویرایش ادبی نظرات مخاطبان است.
-- آی هوش از انتشار نظراتی که در آنها رعایت ادب نشده باشد معذور است.
-- نظرات پس از تأیید مدیر بخش مربوطه منتشر می‌شود.
 
 
 
 

نظر شما

پرطرفدارترین مطالب امروز

قواعد بخش پذیری بر اعداد  1 تا 20
طنز ریاضی: اثبات 5=2+2
زندگینامه ریاضیدانان: جان فوربز نش
طنز ریاضی: لطیفه های ریاضی!
بررسی تعلیم و تربیت از دیدگاه جان دیوئی
زندگینامه ریاضیدانان: رویا بهشتی زواره
زندگینامه ریاضیدانان ایرانی: حکیم عمر خیام
طنز ریاضی: اثبات 2=1
زندگینامه بزرگان ریاضی: ابوریحان بیرونی